FechaVersiónDescripción
23/01/20251.0.0Versión inicial

Ejercicio de Programación Orientada a Objetos. Herencia y Clases abstractas

 

En este ejercicio vamos a implementar el juego del Guiñote, que se juega con la baraja española. Vamos a implementar el juego del mismo de manera completa porque excede del tiempo necesario, pero si que vamos a tratar de al menos poder jugar una mano de este

Para ello vamos a implementar una serie de clases que se encargarán de realizar el juego.

 

Clases a implementar

Carta

La clase Carta deberá disponer de la siguiente estructura:

Baraja

La clase Baraja deberá disponer de la siguiente estructura:

Jugador

La clase jugador deberá disponer de la siguiente estructura:

Partida

Esta va a ser la clase principal que se invocará en el programa principal. Se va a conformar con la siguiente estructura:

 

Programa Principal

El número de jugadores será por defecto 2. Debemos tener en cuenta que se trata de un juego en que pueden jugar 2 o 4 jugadores, estos últimos por parejas, pero ocurre que el objetivo es jugar unas manos, es decir, probar el funcionamiento de las clases.

En el jugo tenemos las siguientes normas:

  1. Se juega con una baraja de 40 cartas que disponen de 4 palos: Oros, Bastos, Copas y Espadas.

  2. Para cada uno de los palos tenemos las siguientes cartas: As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey.

  3. La prioridad, es decir, quien es más importante en orden decendente es el siguiente.

    1. As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

    2. Siguiendo esta prioridad tenemos que el As gana a cualquier otra siempre y cuando sean del mismo palo (Oros, bastos, ...)

    3. Si no son del mismo palo, gana con independencia de todo aquella que sea del mismo palo que la carta/palo seleccionada como triunfo.

    4. En el caso que ambas cartas sean diferentes y ninguna de ellas sea un triunfo, gana el jugador que tiró primero.

  4. El valor de las cartas es el siguiente:

    1. As: 11

    2. Tres: 10

    3. Rey: 4

    4. Sota: 3

    5. Caballo:2

    6. Resto: 0

  5. No vamos a tener en cuenta según las normas del juego, las 10 del monte.

  6. Tampoco vamos a contar en el juego, según las normas del juego, "cantar las 40", por la que un jugador tiene la combinación de sota y rey del palo del triunfo. "Cantar 20" es tener la combinación de rey y sota que no son del palo triunfo.

  7. El jugador que gana la mano, se lleva las 2 cartas, por lo tanto, acumula los puntos que tienen estas.

  8. ¿Cómo se roban las cartas del mazo?

    1. Roba primero el jugador que ha ganado la mano y después el otro jugador.

 

En la clase main crea una partida. Una posible estructura de main:

 

Ejecución:

guinyote1

Se recoge el nombre de los alumnos.

Se crea la partida, se realizan los sorteos y se muestra por pantalla las cartas que tiene cada jugador.

Comienza tirando el jugador 1:

 

guinyote2

Podemos ver que tira y selecciona Manu, el jugador 1, la carta Dos de Espadas.

Joan se da cuenta y la mata. Lanz el As de Espadas.

Joan se lleva las dos cartas y acumula los puntos.

 

Sólo jugamos a una ronda.

Realiza la entrega del proyecto en la tarea. Se cuidadoso con las clases.